Xenonauts 2: Превью по ранней версии

Xenonauts 2: Превью по ранней версии
Xenonauts 2: Превью по ранней версииХорошая плохая игра

Xenonauts, также известная как «настоящая X-COM, а не эта ваша оказуаленная Enemy Unknown от Firaxis», получила долгожданный сиквел. Он давно уже был в разработке и вот наконец вышел в раннем доступе Steam. Я поиграл в эту версию и хочу поделиться впечатлениями, которые, предупреждаю, оказались противоречивыми.

Да и оригинальная Xenonauts вызывала смешанные чувства. Она представляла собой типичный проект от фанатов-энтузиастов, которые очень хотели повторить (а точнее, переосмыслить) классическую X-COM: UFO Defense.

Все мы примерно знаем, что обычно дальше случается. Большое желание упирается в маленькие финансовые и технические возможности. В итоге разработка затягивается, релиз неоднократно переносят, а на выходе имеем действительно глубокую, затягивающую, но не слишком эффектную с точки зрения подачи и неважно оптимизированную игру.

На самом деле, сюжет в Xenonauts практически отсутствует. Завязка про то, как в 70-х годах прошлого века СССР и США объединили усилия для противостояния инопланетному вторжению, интригует, но происходящее напоминает режим свободной игры с периодически появляющимися ключевыми заданиями из серии «Захватите такого-то врага для допроса». И можно очень долго прождать, пока этот самый враг не появится в зоне досягаемости.

Также есть проблемы с балансом в тактических сражениях, причём в обе стороны — инопланетяне слишком метко стреляют и зачастую убивают с одного выстрела, а у наших ксенонавтов имеется «имба» в виде бронированной техники, способной одним выстрелом отправить сразу нескольких «чужих» на родную планету для духовного общения с предками.

Вопросы возникли и к стратегической части, и к удобству интерфейса/навигации. Но многое компенсируется духом той самой оригинальной X-COM, а также классическим хардкорным геймплеем, богатым на детали — например, можно случайно попасть в спину союзнику, если тот стоит на линии огня; перевес влияет на скорость и точность, препятствия и укрытия можно разрушать. И очень большое значение имеют дымовые и светошумовые гранаты.

Плюс, конечно, многое решила возможность глубокой модификации игры в Steam Workshop — именно с лучшими модами в Xenonauts и нужно играть.

Не про сюжет
Вторую часть анонсировали ещё в 2016 году. Что же изменилось в формуле «Ксенонавтов» за семь лет разработки? На первый взгляд — толком ничего. Игра разве что переехала в полное 3D, хотя внешне не сильно изменилась — даже эффекты от разрушений и взрывов примерно те же.

Мы всё так же отстраиваем базы организации Xenonauts на разных континентах, изучаем инопланетные трупы и технологии, создаём улучшенное оружие и броню, высылаем самолёты на перехват НЛО, нанимаем бойцов и выбираем им класс и экипировку. А потом участвуем в непростых пошаговых сражениях, где есть очки хода, укрытия, использование высот и режим наблюдения. И конечно, нужно думать о повышении обороноспособности баз, на которые рано или поздно начнут нападать.

Примерно на том же уровне осталась сюжетная подача. Действие разворачивается в альтернативной версии нулевых, где, помимо продолжающейся холодной войны и обострившихся международных конфликтов, опасность представляют пришельцы, готовые перейти к полномасштабному вторжению. Причём они завербовали для своих целей людей, известных как Чистильщики.

И мы, как потомственные ксенонавты, ответственные за устранение инопланетной угрозы, первым делом должны раздобыть больше информации именно о Чистильщиках. В принципе, на этом поначалу всё — участвуем в миссиях по добыче данных и устранению командиров, изучаем технологии и трупы инопланетян и грустно смотрим на шкалу прогресса в деле Чистильщиков.

Когда она наконец достигает заветных 100 %, то появляется возможность атаковать базу Чистильщиков и навсегда избавиться от них. Куда медленнее копится шкала прогресса в нашей глобальной операции против инопланетян — когда разберётесь с Чистильщиками, она едва достигнет 5 %. И лишь при полном заполнении в финале нас ждёт полёт на планету «чужих» для окончательного решения жилищного вопроса — ну, будет ли жить человечество или нет.

Всё это время мы в основном проводим на стратегической карте, где включаем максимальную скорость и ждём, когда завершится лечение раненых / исследование новой технологии / производство заказанной экипировки. И когда станет доступна ещё одна миссия или активность, а в зоне наших радаров окажется ещё один НЛО, который можно перехватить. То есть проблема затянутости кампании при её максимально спартанской подаче никуда не делась.